Langsung ke konten utama

Makalah Penerapan TIK sebagai Media Pembelajaran dan Media Bermain

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Komputer yang merupakan titik awal pengembangan teknologi informasi dan komunikasi, sekarang ini, digunakan bukan hanya untuk satu aspek atau satu bidang tertentu. Kebutuhan manusia dan perkembangan di bidang teknologi dan komunkasi yang sangat pesat memberikan pengaruh pula pada bidang pendidikan.
Pendidikan sebagai pondasi pembangunan suatu bangsa memerlukan pembaharuan-pembaharuan sesuai dengan tuntutan zaman. Keberhasilan dalam pendidikan selalu berhubungan erat dengan kemajuan suatu bangsa yang berdampak meningkatnya kesejahteraan kehidupan masyarakat. Pada era teknologi tinggi (Hightechnology)perkembangan dan transformasi ilmu berjalan begitu cepat. Akibatnya, sistem pendidikan konvensional tidak akan mampu lagi mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi. Pendekatan-pendekatan modern dalam proses pengajaran tidak akan banyak membantu untuk mengejar perkembangan ilmu dan teknologi jika sistem pendidikan masih dilakukan secara konvensional.
Saat ini pembelajaran yang konvensional tanpa memanfaatkan teknologi akan mempengaruhi ilmu pengetahuan dan hasil belajar anak. Ada beberapa sekolah yang belum mampu menyediakan media dan sumber belajar yang mumpuni di era perkembangan teknologi dan informasi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat atau media yang digunakan dalam pembelajaran, di samping itu guru mampu mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran khususnya yang berbasis teknologi untuk menunjang proses pembelajaran.
Media sangat membantu guru dan siswa untuk penyampaian informasi, dan hal-hal yang terkait dengan proses belajar mengajar. Dengan media, siswa dan guru mudah untuk mengakses informasi, menyampaikan materi, mengaktifkan kegiatan belajar mengajar, dan sebagainya, tanpa harus membuang waktu untuk hanya sekedar melakukan aktivitas mendengar dan menulis.
Pengenalan dan pemanfaatan TIK kepada siswa bertujuan agar siswa memiliki bekal pengetahuan dan pengalaman, sehingga dapat memanfaatkannya secara efektif dalam kegiatan belajar dan bekerja kelak.Melalui penerapan ini siswa mampu menggunakan teknologi secara bijaksana dan berguna untuk kehidupan sehari-harinya.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis mencoba mengulas materi mengenai penerapan TIK sebagai media pembelajaran dan media bermain mengingat pentingnya pemahaman tentang penerapan TIK di sekolah pada zaman yang terus semakin maju ini.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.      Bagaimana penerapan tik sebagai media pembelajaran?
2.      Bagaimana penerapan tik sebagai media bermain?

C.    Tujuan Penulisan
Dari rumusan masalah yang telah dibuat, maka dapat dituliskan tujuan sebagai berikut:
1.      Untuk mengetahui penerapan tik sebagai media pembelajaran.
2.      Untuk mengetahui penerapan tik sebagai media bermain.







BAB II
PEMBAHASAN
A.    Penerapan TIK sebagai Media Pembelajaran
1.      Pengertian Media pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK  merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
Menurut Marshall Mc. Luhan dalam Asmani, (2011:265) mengatakan bahwa media adalah suatu esistensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia. Sesuai dengan rumusan tersebut, maka media komunikasi mencakup juga surat-surat, televisi, film, dan telepon. Bahkan jalan raya dan kereta api merupakan media yg memungkinkan seseorang bisa berkomunikasi dengan orang-orang lainnya.
Menurut Azhar (2013:10) media pembelajaran adalah segala sesuatau yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang minat dan perhatian siswa.
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media merupakan wadah atau medium perantara dari pesan yang hendak diteruskan oleh sumber atau penyalurnya kepada sasaran atau penerima pesan tersebut yang mengandung materi pembelajaran agar dapat merangsang siswa untuk belajar yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
2.      Jenis-jenis media pembelajaran berbasis TIK
ICT atau TIK mencakup semua teknologi yang dapat digunakan untuk menyimpan, mengolah, menampilkan dan menyampaikan informasi dalam proses pembelajaran. Yang termasuk ke dalam media berbasis TIK adalah :
a.       Pembelajaran berbasis multimedia
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.
Menurut William Ditto (2006) dalam Asmani (2011:243) menyatakan bahwa definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain dilakukan oleh Francis M. Dwyer. hasil penelitian ini menyebutkan bahwa setelah lebih dari 3 hari, pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 10%, serta visual 30%. Dan, apablia ditambah dengan melakukan, maka memori yang terekam akan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka multimedia interaktif dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) untuk membantu proses pembelajaran agar berjalan secara efektif.
Dalam perkembangannya, multimedia dapat dikategorikan ke dalam 2 kelompok yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun didalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Jenis dan ragam perangkat multimedia (Asmani, 2011:245):
1)      Teks (Text)
Menurut Asmani (2011:245-246), Teks (dalam hal ini tulisan) bukanlah media yang paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi suara atau sound adalah media yang terlebih dahulu digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi. Di awal perkembangan teknologi komputer, teks adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET pada era awal tahun 1970an teks merupakan satu satunya media penyampai informasi. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah sedemikian maju, teks bukan lagi media yang dominan. Gambar bahkan gambar yang bergerak dan suara juga mulai mengiringi kalau tidak mendominasi perkembangan teknologi informasi.
a)      Kelebihan Penggunaan Teks (Text)
Berikut beberapa kelebihan dari penggunaan teks dalam proses pembelajaran:
(1)   Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang bersifat padat (condensed).
(2)   Teks dapat digunakan untuk menguraikan materi yang rumit dan kompleks, seperti rumus-rumus matematika atau untuk menjelaskan mengenai suatu proses yang panjang misal proses fotosintesis atau reaksi kimia tertentu.
(3)   Teknologi yang diperlukan untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana bila dibandingkan teknologi yang diperlukan untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya, media teks akhirnya lebih murah pengoprasiannya bila dibandingkan dengan media-media lain.
(4)   Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
b)      Kelemahan Penggunaan Teks
Sebagaimana perangkat-perangkat multimedia yang lain, teks juga memiliki beberapa kelemahan antara lain:
(1)   Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan informasi yang sifatnya motivasi.
(2)   Mata akan cepat lelah ketika siswa harus menyerap materi yang begitu banyak melalui teks yang panjang dan padat pada layar komputer.
2)      Suara (Audio)
Filsuf besar, socrates, dalam Asmani (2011: 247-248) pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran oleh karena itu suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi socrates, teks adalah imitasi dari suara, sehingga teks bukanlah media yang ideal untuk menyampaikan pikiran. Pendapat socrates mungkin ada benarnya, karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami.
Guru dikelas pun lebih banyak mengandalkan suara, baik ketika memberikan materi pelajaran ataupun memberikan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika dalam percakapan secara langsung, audio adalah media yang simpel dan alami, maka tidak demikian halnya ketika media suara digunakan di dalam komputer. Media suara baru mulai dipadukan dengan perangkat komputer, lama sesudah teks menguasai layar monitor komputer.
a)      Kelebihan penggunaan media suara
Berikut kelebihan media suara atau audio media  didalam pembelajaran yang berkonsep multimedia:
(1)   Media audio sangat cocok digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
(2)   Untuk menyampaikan materi-materi tertentu, media suara lebih disukai karena memungkinkan adanya peniruan atau pendekatan dari keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang).
(3)   Media audio dapat membantu siswa didik agar lebih fokus pada materi yang dipelajari, karena siswa hanya menyimak dan tidak melakukan aktivitas lain.
b)      Kelemahan penggunaan media suara.
(1)   Perangkat audio memerlukan tempat penyimpanan file yang besar di dalam komputer.
(2)   Kelas audio juga mensyaratkan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
3)        Perangkat grafis (Graphics)
Menurut Asmani (2011:249), ada ungkapan populer yang berbunyi “A picture is a worth a thousand words”. Ungkapan ini menunjukan betapa penggunaan gambar di dalam proses pembelajaran ternyata mampu menjelaskan lebih banyak bila dibandingkan dengan penggunaan media teks saja. Berikut beberapa kelebihan dari penggunaan perangkat grafis dalam proses pembelajaran:
a)    Lebih mudah dalam mengidentifikasi objek-objek.
b)   Lebih mudah dalam mengklasifikasikan objek-objek.
c)    Mampu menunjukan hubungan spasial dari suatu objek.
d)   Sangat membantu ketika guru hendak menjelaskan suatu konsep abstrak dalam sesuatu yang konkrit.
4)      Animasi
Menurut Asmani (2011:250) animasi merupakan salah satu daya tarik utama dalam mengoperasikan suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika, sehingga tampilan yang menarik dan eye catching (menarik mata) akan memotivasi pengguna untuk terlibat dalam proses pembelajaran. Berikut beberapa manfaat animasi:
a)        Animasi mampu menunjukan suatu ide atau konsep melalui contoh praktis, misalnya menggambarkan efek gravitasi pada suatu objek melalui tayangan 3 dimensi.
b)        Animasi sangat membantu untuk menjelaskan konsep yang sulit dibayangkan prosesnya, misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik.
c)        Animasi dapat menjelaskan konsep yang abstrak melalui sesuatu yang konkret, misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak.
5)      Simulasi
Menurut Asmani (2011:251-252), media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang cukup menonjol antara keduanya. Bila dalam animasi, control dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang, maka dalam simulasi, pengguna memiliki kontrol yang lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-variabel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel tersebut berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh, pada simulasi pembentukkan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa, sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukkan bayangan.
Berikut beberapa manfaat penggunaan simulasi dalam proses pembelajaran:
a)      Menyediakan suatu tiruan, sebab bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya, missal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasioscilloscopeatau melakukan praktik menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan.
b)      Menunjukkan suatu proses abstrak, di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut, missal perubahan frekuensi tegangan listrik bolak-balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor.
b.      Penggunaan multimedia presentasi
Menurut Rusman, Kurniawan dan Riyana (2011:67), multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan mater-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian sehingga mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memebikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa computer menggantikan peranan alat presentasi ada masa sebelumnya. Pengguanaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang di kembangkan oleh Microsoft inc “corel presentation yang dikembangkan oleh coral inc “hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan macromedia inc, seperti macromedia Flas MX Direktor MX.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio, serta perkembangan proyek tor digital (Digital Image Projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk di presentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk multimedia projector (seperti LCD, Infocus, dan sejenisnya), melainkan juga dapat di presentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over heard projector (OHP) dan film slides projector yang sudah terlebih dahulu di produksi. Sehingga lembaga atau istansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital, akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pemebelajaran. Penggunaanya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainya. Berbagai alat yang di kembangkan, telah memebrikan pengaruh yang sangat besar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pemebelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampikan para guru dalam mengolah bahan-bahan pemebelajaran kedalam media presentasi yang berbasis komputer.
c.       CD Multimedia Interaktif
Menurut Rusman (2011:68), CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran disekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain interaktif juga bersfat multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi   sound, animasi, video, teks, dan grafis. Beberapa model multi media interaktif diantaranya:
1)      Model Drills: model drills dalam pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
2)      Model Tutorial : pembelajaran berbasis komputer model tutorial merupakan program pembelajaran yang di gunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berbasis materi pelajaran. Model tutorial dalam CBI pola dasarya mengikuti pembelajaran berprogram tipe branching dimana konten kurikulum atau materi pelajaran disajikan dalam univ-univ kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons sistem dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang di integrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
3)      Model simulasi: model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalamannya yang mendekati suasana yang sebenarnya.
4)      Model Games Instruction: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan atura permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instructional games.
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki pebedaan penguasaan materi tergantung dari  kemampuan yang dimiliki nya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft office word, access, axel dan power point. Kelebihan dari CD interaktif ini adalaha siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya.Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktikkan oleh siswa terhadap software tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
d.      Video pembelajaran
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di sekolah.Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk mengetahui sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan program video di sekolah cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi, dan lain-lain.
Multimedia di definisikan oleh Haffost (peldmans,1995) dalam Rusman (2011:70) sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hadware dan software yang memberikan kemudahan untuk mengabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer. Sejalan dengan hal tersebut, (Tompeso, 1994) dalam Rusman (2011:70) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, video, animasi, suara secara interaktif. Dari definisi-definisi tersebut  tampak adanya kesamaan teknologi multimedia merangkum berbagai media dalam satu software pembelajaran yang interaktif. Sajian multimedia dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik. Video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan ineraktif, konsep multimedia dapat dilihat pada gambar berikut:
Kelengkapan media dalam teknologi multimedia melibatkan pendayagunaan seluruh panca indra, sehingga daya imajinasi, kreatifitas, fantasi, emosi peserta didik berkembang kearah yang lebih baik. Berbagai kajian lepas telah menunjukkan, bahan proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu indra akan lebih efektif dibandingkan dengan hanya satu indra saja. Pembelajaran yang disampaikan pun akan diingat lebih lama.
e.       Buku elektronik
Menurut Asmani (2011:127) Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book, dapat diitegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie, sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional.Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekadar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik, yang kemudian ditampilkan lewat layar komputer.
Dengan teknologi ini, ratusan judul buku dapat disimpan dalam satu keeping CD (Compact Disk) yang mempunyai kapasitas sekitar 700 MB, DVD (Digital Versatile Disk) yang mempunyai kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB, maupun flash disk yang saat ini telah tersedia kapasitas 16 GB. Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica, yang merupakan ensiklopedia dalam format multimedia.Format multimedia memungkinkan e-book tidak hanya menyediakan informasi tertulis saja, tetapi juga suara, gambar, movie, dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut, sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh si penyaji.
f.       E- Learning
Menurut Rusman, Kurniawan, dan Riyana (2011), kata e-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi E-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika.Jadi dalam pelaksanaannya e-learning menggunakan perangkat komputer atau perangkat elektronik lainnya.
Menurut Kuwartolo (2010:20), e-learning atau pembelajaran melalui online adalah pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.
Menurut Victoria. L. Tinio dalam Asmani (2011:129) menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) sebagai pengantar bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning.
Menurut SEAMOLEC dalam (Asmani,2011:129) bahwa e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik.e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut, tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning.Meskipun radio dan televisi pendidikan juga termasuk salah satu bentuk e-learning, umumnya disepakati bahwa e-learning baru mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet.
Jadi konsep E-learning adalah pembelajaran yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Contohnya pada interaksi pembelajaran antara dosen dan mahasiswa, seorang dosen yang tidak dapat hadir akan menyuruh mahasiswanya untuk mempelajari materi perkuliahan pada blog dosen tersebut, atau dosen akan menyuruh untuk mendownload materi perkuliahan dan bisa juga dosen melakukan video conference untuk melalukan pembelajaran jarak jauh.
Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapan pun ia menghendaki. Bila diperlukan, dapat pula disedikan mailing list khusus untuk situs pembelajaran yang berfungsi sebagai forum diskusi.Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LSM (Learning Management System).
LSM mutakhir dijalankan dengan berbasis teknologi internet, sehingga dapat diakses dari mana pun seama tersedia akses ke internet.Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran. Pengelolaan proses pembelajaran, termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran, serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung diantara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik, atau pembelajar).
3.      Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Asmani (2011:266) berikut beberapa manfaat dari penggunaan media pendidikan yang memadai :
a.       Bahan atau materi pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga siswa akan lebih mudah dalam memahaminya. Ini juga memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran secara lebih baik.
b.      Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata di dominasi oleh komunikasi verbal memalalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga apalagi bila guru mengajar di banyak kelas.
c.       Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar,sebab mereka tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktif melakukan aktiitas-aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mempergerakan, dan lain-lain.
d.      Pengajaranakan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan belajar pada diri siswa.
B.     Penerapan TIK sebagai Media Bermain
Komputer memiliki manfaat dalam mempertinggi kreativitas, intelegensia, keterampilan verbal dan non verbal, pengetahuan struktural, ingatan jangka panjang, penyelesaian masalah, keterampilan konseptual dan harga diri. Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Menurut Azhar (2013:154) permainan instruksional adalah permainan yang berhasil menggabungkan berbagai multimedia agar pembelajaran dikemas semenarik mungkin. Menurut Gora, W dan Sunarto (2010:65)  contoh TIK sebagai media bermain, yaitu:
1.      Permainan Kuis Tebak Gambar “Konsentrasi”
a.       Deskripsi kegiatan
Aktivitas permainan kuis “konsentrasi” ini merupakan permainan tebak gambar dimana kelompok siswa akan menebak isi gambar yang ditampilkan oleh pasilitator/guru secara bertahap dilayar.
Penulis mengambil contoh kegiatan evaluasi untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) kelas IV sekolah dasar semester 1 tentang “Peninggalan Sejarah”. Permainan ini di mainkan secara berkelompok dimana kelompok dengan nilai tertinggilah yang menjadi pemenangnya.
b.      Tujuan yang diharapkan
Tujuan yang diharpkan dari kegiatan ini adalah siswa mampu mengidentifikasi peninggalan-peninggalan sejarah dilingkungan setempat lewat sebuah permanan memanfaatkan satu buah komputer didalam kelas.
c.       Sumber belajar dan pengaturan kelas
Dalam kegiatan ini digunakan satu buah komputer yang telah di instal aplikasi microsoft power point atau open office impress serta LCD proyektor untuk menampilkan gambar media bermain ke layar atau kedingding  kelas. Gunakan file  template  presentasi kuis konsentrasi.ppt.
d.      Detail aktivitas
1)      Rangkayan aktivitas ini adalah
a)      Kelompokan siswa dalam beberapa kelompok kecil yang beranggotakan maksimal 4 orang.
b)      Bagilah peran untuk masing-masing  anggota kelompok. Satu orang dari mereka akan menjadi “juru bicara” yang akan menjawab setiap pertanyaan yang akan diberikan. 3 orang anggota kelompok lainnya akan berperan sebagai “pemikir 1” , “pemikir 2”, dan “pemikir 3” yang bertugas memberikan masukan dan menelaah materi untuk menghasilkan jawab yang akan di prentasikan di kelas.
c)      Jalankan aplikasi microsoft power point atau open office impress, lalu bukalah file presentasi kuis konstrasi.ppt atau kuis konsentrasi.odp.
d)     Jalankan pada mode slide show, atau tekan tombol f5 pada keyboard.
e)      Bacakan aturan-aturan permainan yang ada pada slide nomer dua. Aturan permainan ini sabagai berikut:
ATURAN PERMAINAN
1.       
Masing-masing kelompok harus membuat yel-yel yang mencerminkan kekompakan tim.
2.       
Hanya juru bicara saja yang boleh untuk mengangkat tangan dan memberikan jawaban.
3.       
Setelah fasilitator membacakan pertanyaan dan beri aba-aba “Ya!”, juru bicara dapat langsung mengangkat tangan untuk menjawab.
4.       
Juru bicara yang tercepat dalam mengangkat tangan akan diberikan kesempatan untuk menjawab pertanyaan terlebih dahulu.
5.       
Sebelum memberikan jawabn, anggota kelompok harus menyajikan yel-yelnya terlebih dahulu.
6.       
Jika jawaban yang diberikan benar, maka kelompok akan mendapatkan nilai 100.
7.       
Jika jawaban yang diberikan salah, maka nilai kelompok akan dikurangi 50.
8.       
Jika juru bicara tidak berhasil menjawab pertanyaan, maka pertanyaan akan di lempar ke kelompok lain setelah fasilitator memberikan aba-aba “Ya!”.
9.       
Kelompok dengan nilai tertinggi lah yang menjadi pemenang.
10.   
Siapkan sebuah kertas plano yang ditempel di papan tulis sebagai papan nilai (skor). Minta salah satu siswauntuk menjadi pencatat nilai.
11.   
Mintalah masing-masing kelompok untuk membuat yel-yel kelompok. Yel-yel adalah semacam selogan atau sorak-soray khas untuk mengobarkan semngat tim dalam bertanding. Yel-yel ini membuat suasana bertanding semakin meriah.
12.   
Setelah itu mulailah dengan pertanyaan pertama. Bacakan terlebih dahulu pertanyaanya.
13.   
Berikutnya klik enter untuk membuka slide berikuttnya. Dalam slide ini, kotak-kotak yang menutupi gambar akan dibuka satu buah.
14.   
Jika peserta belum berhasil menebak gamabar dengan benar, maka fasilitator dapat melanjutkan ke slide berikutnya untuk membuka kotak lainnya. Untuk melanjutkan membuka setiap kotak lalu ke slide dan pertanyaan berikutnya, anda cukup menekan tombol enter pada keybiard.
15.   
Jika peserta belum berhasil menjawab, maka kelompok lain akan mendapatkan kesempatan untuk memberikan jawaban setelah fasilitator memberikan aba-ba “Ya!”.
16.   
Jika peserta dapat menjawab dengan benar, maka bukalah slide jawaban yang ada diurutan paling belakang di setiap pertanyaan. Kemudian berikan pula penjelasan tambahan mengenai peninggalan sejarah tersebut supaya siswa mendapatkan informasi  tambahan.
17.   
Catatlah nilai yang mereka peroleh kedalm papan nilai (skor).
18.   
Lanjutkan kepertanyaan berikutnya hingga pertanyaan terakhir.
19.   
Setelah selese, hitunglah perolehan nilai masing-masing kelompok. Kemudian tentukan juara satu,dua dan tiga.
20.   
Lalu umumkan pemenangnya di depan kelas. Berikan hadiah kecil sebagai penghargaan kepada pemenang.

2.      Permainan Kuis Pilihan Ganda
Aktivitas permainan kuis “Pilihan Ganda” ini merupakan adaptasi dari kuis multiple choice(pilihan ganda) yang sering kita gunakan dalam proses evaluasi pembelajaran di kelas. Nah, lewat aktivitas ini permainan kuis pilihan ganda akan dibuat dalam bentuk presentasi di mana siswa akan diperlihatkan dengan beberapa pertanyaan untuk kemudian memilih jawaban. Berikutnya, setelah memilih jawaban, komputer akan memberikan respon apakah jawaban tersebut benar atau salah. Penulis mengambil contoh kegiatan evaluasi untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas 3 sekolah dasar semester 1 tentang “ciri makhluk hidup dan makhluk tak hidup”. Permainan ini dimainkan secara berkelompok. Kelompok yang mengumpulkan nilai tertinggilah yang menjadi pemenang.
a.       Tujuan yang Diharapkan
Tujuan yang diharapkan dari kegiatan ini adalah siswa mampu mengidentifikasi ciri-ciri makhluk hidup dan tak hidup di lingkungan sekitarnya.
b.      Sumber belajar dan pengaturan kelas
Dalam kegiatan ini digunakan satu buah komputer yang telah diinstal aplikasi Microsoft PowerPoint atau OpenOffice Impress serta LCD proyektor untuk menampilkan gambar ke layar atau ke dinding kelas. gunakan file template presentasi kuis Pilihan Ganda.ppt.
c.       Detail Aktivitas
1)      Kelompok siswa dalam beberapa kelompok kecil yang beranggotakan maksimal 4 (empat) orang.
2)      Bagilah peran untuk masing-masing anggota kelompok. Satu orang dari mereka akan menjadi “juru bicara” yang akan menjawab setiap pertanyaan yang diberikan. Tiga orang anggota kelompok lainnya akan berperan sebagai “pemikir 1”, “pemikir 2”, dan “pemikir 3” yang bertugas memberikan masukan dan menelah materi untuk menghasilkan jawaban.
3)      Siapkan sebuah kertas plano yang ditempel di papan tulis sebagai papan nilai (skor). Minta salah satu siswa untuk menjadi pencatat nilai.
4)      Jalankan aplikasi Microsoft PowerPoint atau OpenOffice Impress, lalu bukalah file presentasi kuis Pilihan Ganda.ppt, atau kuis pilihan Ganda.odp.
5)      Jalankan mode Slideshow, atau tekan tombol F5 keyboard.
6)      Bacakan aturan-aturan yang ada pada Slide No. 2.  Aturan permainan ini sebagai berikut:
a)      masing-masing kelompok harus membuat yel-yel yang mencerminkan kekompakan tim.
b)      Hanya Juru Bicara saja yang boleh untuk mengangkat tangan dan membrikan jawaban.
c)      Setelah fasilitator membacakan pertanyaan dan memberi aba-aba “Ya!”, juru bicara dapat langsung mengangkat tangan untuk menjawab.
d)     Juru bicara yang tercepat dalam mengangkat tangan akan diberikan kesempatan menjawab pertanyaan terlebih dahulu.
e)      Sebelum memberikan jawaban, anggota kelompok harus menyajikan yei-yel nya terlebih dahulu.
f)       Jika jawaban yang diberikan benar, maka kelompok akan mendapat nilai 10.
g)      Jika juru bicara tidak berhasil menjawab pertanyaan, maka pertanyaan akan dilempar ke kelompok lain stelah fasilitator memberikan aba-aba “Ya!”.
h)      Kelompok dengan nilai tertinggilah yang menjadi pemenang.
i)        Mintalah masing-masing kelompok untuk membuat yel-yel kelompok. Yel-yel adalah semacam slogan atau sorak-sorai khas untuk mengobarkan semangat tim dalam bertanding. Yel-yel ini akan membuat suasana bertanding semakin meriah.
j)        Jelaskan kepada para siswa bahwa jika mereka menjawab dengan benar, komputer akan mengeluarkan suara tepuk tangan. Namun, jika mereka memilih jawaban yang salah maka komputer akan mengeluarakan suara ledakan bom.
k)      Setelah itu mulailah dengan membuka slide berikutnya, yang berisi daftar pertanyaan.Selanjutnya kliklah tombol “pertanyaan 1”  untuk memulai memberikan pertanyaan pertama pada siswa.
l)        Setelah perwakilan kelompok memberikan jawaban pilihan mereka, kliklah pada kotak pilihan jawaban yang mereka sebut. Jika mereka memilih jawaban yang benar, maka komputer akan mengeluarkan suara tepuk tangan dan menjawab dengan benar. Namun, jika mereka memilih jawaban yang salah, makan komputer akan mengeluarkan suara ledakan bom dan menampilkan sebuah slide yang menyatakan mereka memberikan jawaban yang salah.
m)    Berikutnya, dalam slide yang menampilkan pesan jawaban benar atau salah, klik tombol ”Kembali ke halaman awal” untuk kembali ke halaman daftar pertanyaan.
n)      Catatlah nilai yang mereka peroleh ke dalam papan nilai  (skor).
o)      Lanjutkan ke pertanyaan berikutnya hingga pertanyaan terakhir dengan mengklik daftar pertanyaan yang masih tersisa. Secara otomatis, pertanyaan yang telah dibuka akan menghilang dari halaman daftar pertanyaan.
p)      Setelah selesai, hitunglah perolehan nilai masing-masing klompok. Kemudian tentukan juara 1,2, dan 3.
q)      Lalu umumkan pemenangnya di depan kelas. berikan pula hadiah kecil sebagai penghargaan kepada para menenang.

BAB III
PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Media merupakan wadah atau medium perantara dari pesan yang hendak diteruskan oleh sumber atau penyalurnya kepada sasaran atau penerima pesan tersebut yang mengandung materi pembelajaran agar dapat merangsang siswa untuk belajar yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi. TIK berperan penting dalam proses pendidikan. Misalnya sebagai media pembelajaran terdiri dari media pembelajaran berbasis multimedia, presentasi, CD interaktif, dan video pembelajaran.Di dalam lingkungan pendidikan juga terdapat perangkat yang bisa digunakan sebagai penunjang sebuah pembelajaran seperti adanya buku elektronik (E-book) dan E-Leraning.Media sangat bermanfaat bagi pembelajaran seperti ahan atau materi pengajaran akan lebih jelas maknanya,sehingga siswa akan lebih mudah dalam memahaminya. Ini juga memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran secara lebih baik.
Selain sebagai media pembelajaran, penerapan TIK juga berguna sebagai media bermain.Melalui media bermain ini anak bisa menggunakan aplikasi yang ada di komputer ataupun menggunakan internet agar bisa melakukan permainan tertentu. Melalui permainan ini siswa mampu mengembangkan pengetahuan, sikap dan keterampilannya dalam melakukan pembelajaran. Siswa tidak hanya dituntut untuk menguasai materi tetapi juga kemampuannya untuk menggunakan sebuah teknologi.
B.     SARAN
Perkembangan teknologi semakin berkembang, baik teknologi komunikasi maupun  informasi, perangkat-perangkat teknologi tersebut diharapkan dapat digunakan dengan optimal sehingga dapat memberikan banyak manfaat. Khususnya dalam bidang pendidikan, perangkat-perangkat teknologi tersebut dapat digunakan untuk mempermudah guru dalam proses penyampaian materi agar siswa dapat lebih memahami materi yang disampaikan dan agar dapat mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi.

DAFTAR PUSTAKA
Asmani, J.M. (2011). Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: Diva Press.
Azhar, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Gora, W dan Sunarto.(2010). PAKEMATIK. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Rusman.,Kurniawan, D dan Riyana,C. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers.
Kuwartolo, Y. (2010).Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Proses Pembelajaran.Jurnal Pendidikan Penabur-No.14/Tahun ke-9/Juni 2010.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

TEKNIK MEMAHAMI PERKEMBANGAN SISWA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1    LATAR BELAKANG Sebagai mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan dan calon guru SD atau pendidik. Guru harus mengetahui teknik memahami perkembangan murid, yaitu teknik tes dan teknik non tes. Tidak hanya itu tetapi guru juga harus mempunyai pengetahuan, kreatifitas juga wawasan yang luas untuk memahami peserta didiknya. Selain itu guru harus mengerti psikologi anak, kemampuan anak, kelemahan ataupun kelebihan anak dan keinginan anak yang mempunyai bakat tertentu. Untuk itu guru harus mengetahui tingkat kemampuan dan perkembangan peserta didik. Salah satunya dengan tes. Tes yang digunakan bisa teknik tes dan non tes sesuai dengan kemampuan dan minat peserta didik. Selain itu, tes bisa membantu guru untuk dapat mengetahui kemampuan juga kelemahan peserta didik yang menjadi masalah dalam kehidupannya.  Oleh karena itu, guru harus memahami bagaimana teknik tes dan non tes tersebut dan apa saja kelebihan dan kekurangan dari masing-masing tekni

MAKALAH KETERAMPILAN DASAR GURU DALAM MENGAJAR (MANAJEMEN KELAS)

BAB I PENDAHULUAN A.       Latar Belakang Perkembangan Pendidikan di Indonesia dari tahun ke tahun terus mengalami suatu peningkatan. Hal itu disebabkan karena adanya beberapa faktor-faktor penunjang misalnya kurikulum pendidikan yang ideal, sarana prasarana yang memadai di setiap sekolah dan yang terpenting ialah faktor pendidik atau kinerja guru. Pendidik merupakan seseorang yang penting dalam berlangsungnya suatu pendidikan dan kinerja guru dalam proses pembelajaran dapat juga mempengaruhi perkembangan pendidikan. Keberhasilan mengajar, selain ditentukan oleh faktor kemampuan, motivasi, dan keaktifan peserta didik dalam belajar dan kelengkapan fasilitas atau lingkungan belajar, juga akan tergantung pada kemampuan guru dalam mengembangkan berbagai keterampilan mengajar. Keterampilan dasar mengajar adalah keterampilan yang mutlak harus dimiliki oleh seorang guru. Penguasaan terhadap keterampilan ini memungkinkan guru mampu mengelola kegiatan pembelajaran secara lebih efektif

MAKALAH KURIKULUM SEKOLAH DASAR 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1      LATAR BELAKANG Kurikulum, bukan kata yang asing dalam dunia pendidikan. Pendidikan atau pembelajaran tidak lepas dari istilah ini, karena kurikulum adalah salah satu komponen dari pembelajaran. Dengan adanya kurikulum proses belajar dan pembelajaran akan berjalan secara terstruktur dan tersistem demi mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Pengembangan kurikulum menjadi sangat penting sejalan dengan kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan perubahan pada masyarakat. Untuk mencapai tujuan mulia dari pembelajaran tersebut, maka para pengembang kurikulum terus berbenah dan melakukan evaluasi terhadap kurikulum yang diberlakukan. Sebagaimana yang akan dibahas di makalah ini, kurikulum 2013 merupakan hasil pengembangan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan( KTSP ). Kurikulum ini bertujuan tidak lain untuk lebih memperbaiki lagi kualitas pendidikan yang ada saat ini. Kurikulum 2013 ini adalah kurikulum terbaru yang implementas